Education on Screen

IV VÄITLUS

Priit Pärna animafilmi peategelane loeb õpikust, et maakera on ümmargune ja seda on lihtne tõestada. Kui minna kogu aeg ühes suunas, siis jõuame tagasi sinna, kust me oma teekonda alustasime. Ta otsustas selle ise läbi katsetada ning nii see tõepoolest oligi. Kui aga samas kohas lõpetame, milleks üldse kuhugi minna? 

4.1 Väitlus - kas minna või jääda?

Klassi ülesanne on moodustada kaks (kolme-nelja-viie liikmelist) meeskonda. Üks asub toetama seisukohta, et reisida ja maailma näha on vajalik ning teine seisukohta, et koju, oma juurte juurde jäämine on parem. Mõlemad meeskonnad võiksid arvesse võtta nii kultuurilisi, majanduslikke, kui keskkonnaalaseid jt argumente, aga toetada oma väiteid ka näidetega filmist „Kas maakera on ümmargune?“. Ülejäänud klass jääb publiku rolli, kelle ülesanne on küsida väitlejatelt küsimusi ning hinnata nende esinemise veenvust. Väitluse reeglid võivad järgida või kohandada keskkooli väitluse formaati, mis on lahti kirjutatud siin.

Samuti sobib aga väitlusmäng Robinsonid.

ROBINSONID

  1. Populaarse tõsielusaate järgi nimetatud mängus istuvad kõik osalejad alguses klassi ees ning juhendaja on ainsaks publiku liikmeks.
  2. Juhendaja ütleb väitlusteema: “Maailmas ringi rännata on parem kui koju oma juurte juurde jääda” ning väitlejad peavad igaüks tooma selle teema poolt või vastu 15 sekundi jooksul argumendi. Juba toodud argumenti ei tohi uuesti kasutada. Esinemisjärjekorra võib ka enne kõnelemist kokku leppida, siis tuleks seda pärast iga vooru muuta. (Järjekorra loomiseks võib kasutada mõnd randomiseerimisrakendust nagu see või muu taoline.)
  3. Kui kõik väitlejad on esinenud, valib juhendaja viis (või rohkem) mängijat, kelle argument oli kõige nõrgem. Need mängijad langevad mängust välja ja osalevad edasi publikuna, muutudes automaatselt ka žürii liikmeks. 
  4. Järgmises voorus esitavad mängijad oma argumendi juba 30 sekundilise sõnavõtu käigus. Žürii (igal liikmel on vastavalt välja hääletatavate arvule 5 või enam häält) hääletab jälle 5 või enam mängijat välja ning need liituvad taas publikuga.
  5. Iga vooruga pikeneb argumendi esitamise aeg 15 sekundit. Mängu võidab väitleja, kes jääb viimasena „saarele“ ehk keda ei hääletata välja.

Kohandatud allikast: Eesti Väilusseltsi õpik “Arutlev haridus”

4.2 Lisaülesanne

Milline on sinu „maakera on ümmargune“ teekond?

Iga õpilane mõtleb oma igapäeva teekonnale, mis algab ja lõpeb ühes kohas, enamasti on selleks kodu. Milline on see teekond? Mida seal näed? Mida kuuled? Kas teekonda tähelepanelikult jälgides märkad midagi, mis on enne tähelepanuta jäänud?

  1. Õpilased kaardistavad oma teekonna linna kaardi peal
  2. Mõeldes eelmises ülesandes välja toodud tasanditele (keskkonna visuaalne kirjeldus, heli, peategelase sisemaailm, kultuurilised tähendused, metamorfoosid) kirjelda oma teekonda. 
  3. Pildista telefoniga üles oma teekond ja lindista telefoni diktofoni kasutades erinevaid helisid, mida kuuled.
  4. Monteeri piltidest ja helidest kokku oma animafilm.