Education on Screen

JUSSIKESE SEITSE SÕPRA​

Filmiõppematerjal algklassilastele

Koostaja: Jaanika Palm
Kontakt: Mikk Rand mikk@filmi.ee
Koostatud Eesti Filmi Instituudi toetusel 2021. aastal

I TUND:
Mis on filmis teisiti kui raamatus?

Eelhäälestus

Õpilased loevad kodus Silvi Väljali raamatut „Jussikese seitse sõpra“ (esmatrükk 1966).

9789985201527_3

1.1 Sissejuhatav arutelu klassis

Eesmärk: saada ülevaade teosest, tuletada meelde süžee ja tegelased
Kuluv aeg: 5-7 minutit

Kes oli Jussike? Mida ta tegi? Kuhu ta läks? Milline oli tema suurim soov? Kuidas lugu lõppes? Kes olid Jussikese seitse sõpra? Kuidas raamat meeldis? Milliseid tundeid see tekitas?

1.2 Filmi vaatamine

Eesmärk: tutvumine Heino Parsi animafilmiga „Jussikese seitse sõpra“ (1967)
Kuluv aeg: 10 minutit

1.3 Mandala tegemine klassi ühistööna või rühmades

Eesmärk: selgitada välja, mille poolest erinevad raamat ja film
Kuluv aeg: 5-7 minutit

Õppeküsimus – mis oli filmis teisiti, kui raamatus? Õpilased teevad mandala, mille kiirteks on tunnused, mille poolest erineb film raamatust. Õpetaja juhib tähelepanu ja selgitab, kuidas liikumist, rääkimist, heli ja muusikat on filmis kasutatud.

    • Liikumine
    • Rääkimine (valjus, toon, emotsioon)
    • Muusika (helilooja Ülo Vinter; millist muusikat on siia valitud) 
    • Muud helid (vee solin, linnulaul, mootorimürin jmt)

1.4 Mida tähendab animafilm?

Eesmärk: anda ülevaade animatsiooni mõistest ja tutvustada mõningaid varasemaid viise ise pilte liikuma panna
Kuluv aeg: 10 minutit
1. Õpetaja tutvustab lastele animatsiooni mõistet

„Jussike seitse sõpra“ on nii raamat kui animafilm. Sõna animatsioon tuleb ladinakeelsest sõnast ’anima’, mis tähendab ’elustama’ või ’hingestama’. Animatsioon on niisiis liikumatute esemete, objektide liikuma panemine, sellele justkui elu sisse puhumine. Selleks, et tekiks mulje liikumisest on animatsioonfilm üles võetud tegevust kaader-kaadrilt pildistades. Neid pilte õige kiirusega näidates tekibki kujutlus liikumisest. Enne, kui pikemaid animafilme hakati tegema, oli olemas mitu mänguasja, mis sama põhimõtet kasutasid, näiteks praksinoskoop ja taumatroop. 

„Animatsioon on oma olemuselt liikumatute elementide esitamine viisil, mis tekitab vaataja teadvuses liikumise illusiooni“ (Pikkov 2010: 14)  „Seega ei toimu animatsioonis liikumine reaalsuses, vaid vaataja peas. Nimelt on inimesel võime kujutist meeles pidada, ning kui üksteisest erinevaid järjestikusi kujutisi vahetada ekraanil piisava kiirusega, tajub inimsilm seda liikumisena“ (Samas)

Rohkem materjali animatsiooni kohta leiab Ülo Pikkovi raamatust „Animasoofia. Teoreetilisi kirjutisi animatsioonfilmist“ (Tallinn: Eesti Kunstiakadeemia; 2010)

2. Õpetaja näitab klassile mõne optilise mänguasja tööpõhimõtet tutvustavat videolõiku. Kodus võib igaüks endale juhendi järgi ise taumatroobi meisterdada.

Lisaülesanne: kehatunnetus

Eesmärk: pöörata tähelepanu, kuidas kehaosad liiguvad, kui me tegutseme, mängime, ennast liigutame.
Aeg: 10 + 5 minutit

Enne mängima hakkamist palub õpetaja lastel jälgida, millised kehaosad neil mängides liiguvad ja kuidas see toimub. Seejärel mängitakse mõnda liikumismängu nt keerukuju või heeringas-heeringas, mis aitaks kehatunnetusele tähelepanu pöörata. Pärast mängu teevad lapsed suulise kokkuvõte jälgimistulemustest.